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https://w.atwiki.jp/lastland/pages/23.html
勲章1個20000G 基本拘束20分 整形手術1000G固定 倉庫の保存数を最大100に。 内政:超大規模・極大規模追加 自然治癒時間短縮 魅力が色々なものに関係 所持金・コイン最大255万 内政が魅力によって多少上限UP農業⇒素早さ依存に変更 商業⇒魔力依存に変更 徴兵⇒魔防依存に変更 軍事が魅力によって多少上限UP強奪⇒攻撃依存に変更 諜報⇒防御依存に変更 洗脳⇒統率依存に変更 ショッピングモールのお店の名前を一部変更。(機能追加されているものはありますが、根本的に違うものはありません) 階級追加・名称変更 他にも細かい所を改造しています。 更新状況はココに書いていくつもりです。
https://w.atwiki.jp/love_3/pages/20.html
◆改造TIPS キャラ番号 0 愛美 1 あゆみ 2 みなも 3 琴 4 欠番(奈々美) 5 よつば 6 リーサ 7 うらら 8 フォルネ 9 カオル 10 20773 11 奈菜 charamove 399までは多分前作と同じ 400~405 リッド宅内 406~409 リッド宅玄関前 410 銭湯女子更衣室 411~412 銭湯女湯 413 銭湯男子更衣室 414 銭湯男湯 415~419 レストラン内 420~424 琴とカオルの家 425~427 公園 428~429 海岸前 430 リッド宅前階段脇 431~432 赤い橋付近 433~434 スタート時の公園 435 赤い橋 436 花屋前 437~438 商店街 439 赤い橋付近 440 銭湯前 441~442 レストラン前 443 銭湯前 444 銭湯横の道 445~446 林の公園 447~448 牧場前 449 海岸
https://w.atwiki.jp/mypage/pages/17.html
データ元 http //d.hatena.ne.jp/k-kuro/searchdiary?word=%2a%5bPalm%5d Clieの純正クレードルは充電回路がUSBから給電されず、ACアダプタを使うことになってます。 しかしこのアダプタが結構大きい上、充電するときはたいていUSBの使える環境にあることから USBから給電できるように配線を変えてしまった。 丸どうしをショートカットさせる。 裏側に配線を回しました。 さて、clieには携帯サイズのホットシンクアダプタがついているんですが、これもUSB給電に改造したくなりました。 殻を割ってみると結構細かいですね。 ; 通信用のUSB電源はclieとのインターフェイス(1-18)の5番ピンで、mini-USBコネクタの1番ピンからつながっています。 充電用入力は8番ピンで、ACアダプタの一番左と直接つながっています。 ということでUSBの1番ピンとACアダプタの左端を繋いでしまえばUSBから充電できるということになりますね。 ただ、この場合ACアダプタを間違って繋いでしまうとヤバいことになりそうです。 卓上型の方は危険なのでAC用のコネクタをとってしまいました。 ここはおとなしく市販のUSB充電ケーブルを使っておいた方がいいでしょうかね? 参考http //www1.odn.ne.jp/~caa09810/pc_gps/gps_clie.htm ケーブルの配線図 clievisorRJ45 1075V_out1茶 184GND2茶白 NC3緑 NC4緑白 16RTS5青 15CTS6青白 148TxD7橙 131RxD8橙白 35USB_D- 26USB_D+ 4SIG_GND 5VBUS 8CHARGE 2KBD 113HotSync 用語の参考 http //www.kumikomi.net/article/explanation/2001/11usbpcb/03.html 480Mbpsでデータを転送するUSB2.0のプリント基板設計 In-System Design社が示す設計ガイドライン ●設計とロゴ認証はさらに厳しくなった USBケーブルは,ホスト(ハブ)と周辺機器(スレーブ)を接続するため,五つの電気信号を供給します.それはVBUS,GND,D+,D-,シールドです.D+とD-は差動型のデータ信号線ですが,完全な差動型ではありません.フルスピードで転送したとき,パケットの最後を示すEOP(end-of-packet)などでは,両方ともLになることもあります. VBUSは電源ラインであり,最大500mAの電流を電圧+5Vで供給できます.しかし,ホストに許可されるまでは,周辺機器の消費電流を100mA以下に抑えなければなりません.GNDは D+とD-のリファレンス電圧であり,またVBUSに対する接地ラインでもあります.シールドはケーブルやコネクタの周りにある金属です.これは電磁妨害や静電気放電などによるノイズに対する対策になります. USB製品のプリント基板やその製品に使われる部品は,USB信号の特性を大きく左右します.特に上記の電気的な接続を正しく行い,D+とD-に適切なターミネーションを施す必要があります. USB2.0の規格が策定されたころ,USBに対する法的な動きもありました.USBの規格や認定を管理する機関であるUSB-IF(USB Implementers Forum)は法人となり,USBの製品を開発する企業に対する権限がさらに強くなりました.新しいロゴが作成され,USB規格の使用に対するライセンス契約を結ぶことも必要になりました. 多数の会社が販売するホスト,ハブ,周辺機器をつないだ場合に,互いにうまく通 信できることを保証するのは以前も難しかったのですが,データ転送速度が40倍になったことでさらに保証が困難になりました.USB規格に準拠し,かつロゴ認定のための評価テストをクリアしなければ,製品を販売する権利が与えられないという条件もライセンス契約に取り入れられました.ロゴ認定の評価テストでは,ある製品が電気的動作や機械的動作,プロトコルについてUSB規格に合っているかどうかを確認します.この評価はUSB-IF主催のCompatibility Workshop(いわゆるプラグ・フェスタ)やUSB-IFから認定を受けた第三者の企業で行われます. 私の改造結果 ; ;
https://w.atwiki.jp/darwinia_jp/pages/75.html
間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 本編の対応項目 半角文
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/44.html
はじめての改造実践編 武器編G36にM203を装着したい、サイレンサーつけたい(オプションパーツ使用制限変更) 装弾数変更 射撃モードの追加&変更 マシンピストルなんかいいからレーザー銃よこせ 使用弾薬の追加・変更 ショットガンが激しく使いにくいのですが、何とかなりませんか?(命中精度の調整) ソードオフって拳銃よりちょっと大きいくらいでしょ?ピストルの代わりに装備できませんか?(拳銃スロット装備化) 主人公のステータス変更&Zoneの環境変更重量制限値変更 アーティファクトを沢山つけたい &イベントリ画面のマス目を変更したいです(イベントリ枠等の変更) 依頼の制限時間・報酬の変更 ジャンプ力変更 ライト暗すぎで疲れます(ライトの距離を変更) 主人公の身長変更 移植ABCでなんか緑色のMP5がでてきたけど、他のMODで使えるようにしてくれ。 意味が分かりません。(武器移植) はじめての改造実践編 このページの目的はファイルの設定を変更して「あーしたい、こーしたい」といった改造を実現するのが目的です。 シングルプレイがメインのゲームなので、そういった楽しみ方が可能になれば繰り返し違った遊び方ができます。 また複数のMODを併用する場合は「どの部分が競合するのか」を把握することで併用可能な場合もあるので覚えていて損はないと思います。 ※約束 1、不具合はつき物です。最悪の場合OSの再インスト-ルを試みなければならない状況になるかもしれません。 その覚悟が無い場合は覚悟が出来るまで諦めてください。 2、不具合が出ても対処できるのはあなた自身しか居ません。 不具合が出た場合、自己責任で自分で対処出来ない場合は諦めてください。 3、このWikiの記事に誤りがある可能性も十分にあります。 あとで号泣しないようにdbファイルを解答してもそのまま手をつけず、 gamedetaフォルダの内部のみを弄ることをお勧めします。 4、バックアップはまめにとる・改造は徐々に行って不具合が出ないかテストして、複数のファイルを変更した場合は その関連するファイル名などをメモするなどを激しくお勧めします。 5、書いている人(スタルカ 36スレの390 WsszV//Q)に「文の書き方が変ですよw」とか言わない。 (いや、下手なのはわかってるんで読みやすく編集してくださる方、よろしくお願いします) まず最初にunpack toolのページの中身をじっくり読んだ後、DLしてください。 理解できない場合は素直に諦めるか、検索するなりして知識を身に付けて再チャレンジしてください。 特に多数のMODを一斉に放り込んで不具合が出た場合、頼れるのは自分だけになります。 で、不具合に悩まされたくない場合、db0から順に展開させ、0~9・そしてa・b・c・dの順で開いていきます。 これによりあとで仕様変更や修正パッチで変更されているデータが一部のみ適用されて不具合が発生するのを抑えることが可能です。 すべて開いたらそれをそのまま変更するとミスがあった場合半泣きになるのでどこか別の場所に移動させて、 変更をしたファイルのみをgamedetaフォルダに投入していけば 他の必要なファイルは全て元からあるdbファイルから読み出してくれます。 なお解凍する時はデスクトップなどに「v1.0005生データ」などわかりやすい名前にして、 編集するときは必要なファイルをを別の場所にコピーして作業するのをお勧めします。 では謙虚に簡単なものに限定して改造してみましょう。 編集に秀丸等の日本語編集に特化したエディタを使用すると、自動整形やエンコードの関係でよろしくない事態が起こってしまう場合があるようです。 基本的にSTALKERシリーズの内部ファイルは全て「キリル言語(Windows-1251)」で書かれており(MODは知らん)、他のエンコードで読み込むと文字化けを起こします。 キリル文字の文章はコロンの後に書かれる開発者向けの注釈であり、殆どの場合内部プログラムの処理上は意味を為さないものですが 何となく文字化けするのは気味が悪いと言う方も居られるでしょう。その場合日本語以外の設定で読み込めるソフトを使うと色々捗ります。 EmEditor Free辺りが無料で使えてxmlやluaファイルの編集にも強く、64bit対応なのでオススメです。 武器編 武器データに手をつけます。 最初に注意点ですが武器の性能を強化した場合、S.T.A.L.K.E.R.に登場する同じ武器(およびその性能強化版)は 全てその変更の影響を受けます。 同じ武器を持った敵集団にボコボコにされることもあると考えてください。 また、各項目の数値などの意味は当WikiのWeapon DBの項目で詳細を解説してくださっている方が居られるので、そちらも参照してください。 一通りの意味がわかると自分で武器を作成したりできるようにもなります。 グラフィックなどの変更は大変ですが既存のデータを流用したバリエーションもどきならかなり簡単に行えます。 G36にM203を装着したい、サイレンサーつけたい(オプションパーツ使用制限変更) 準備ができたらunpack toolとノートパッドのみで簡単にできる武器の(オプションパーツの追加)改造を試してみましょう。 ○ un pack toolでデータを解凍したあと、そのフォルダの中の\config\weaponsの中を見てみましょう。 拡張子が.ltxのファイルがずらりと並んでいます。これらが武器や弾薬等のデータです。 どのファイルがどの武器なのかはWikiの[[Weapons]]のところに該当ファイル名を書いていますので参考に。 ちなみにweapons.ltxは全ての弾薬や爆発物などのデータです。 GP37(G36)を例にとるとw_g36.ltxというファイルがそのデータなのでデスクトップなどにコピーして、 それをテキストエディタ(メモ帳やノートパッドとも言いますね)で開きます。 そして次の記述を探します。(真中よりちょっと下くらいにあります。) ctrl+Fを押してで出る検索に_status等と入力したほうが速いかもしれません… ;addons scope_status= 1 silencer_status= 0;2 grenade_launcher_status= 0;2 この数値がオプション装備の設定 ここでの数値の意味は 0…装着できない 1…既に標準搭載してます(取り外しできません) 2…付けたり外したり自由自在となっています。 ※;(セミコロン)以降の記述は無視されるようです。 (もしかするとマルチプレイの場合はセミコロン以降の数値を読み取るのかもしれませんが・・・) GP37はスコープは内蔵されていますがサイレンサーやグレネードランチャーは装着できません。 しかしマルチプレイではグレネードランチャーが装着可能らしく、しっかりと装着時のデータも用意されているので 0; の部分を削除して設定値を = 2 にしてやればそのまま装着可能になります。 これを\gamedeta\config\weaponsのフォルダに入れてやればその変更が反映されオプションパーツの装着が可能になります。 これを応用すればアバカンにグレネードランチャーを装着可能にしたり、SIG550にスコープやサイレンサーを追加したりが可能になります。 ただし、データを変更するとエラーが発生したり強制終了する場合があるので、 かならす未加工の元データを残しておいて別の場所へコピーしたものを加工し、 それをgamedetaフォルダ内に入れて起動してみてバグが無いかテストしてください。 基本的に簡単な設定変更のみの場合ですが、このように設定数値を変更するだけでいろいろと面白い仕様にすることが可能です。 装弾数変更 役立たずと散々にWeaponsのページで書かれているPmをそれなりに使えそうな銃にしてみます。 とりあえずpm(マカロフ)は実際に装弾数が12発になったPMM-12というモデルが存在するので、それに変更してみましょう。 まずは先ほどのG36をいじった要領でw_pm.ltxを開きます。(以下ファイル内容の抜粋) で、ammo_mag_size = の記述の数値を12に変更します。 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_pm] identity_immunities GroupControlSection= spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\pm"; option for Level Editor $npc = on; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_PM min_radius = 0 max_radius = 30 description= enc_weapons1_wpn-pm ef_weapon_type= 5 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 280 ammo_limit = 120 ammo_current = 96 ammo_elapsed = 8 ammo_mag_size = 8;7 ←★ここです。この数字を12に変えます。 ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm これで変更は完了です。 このファイルを\gamedata\config\weaponsのフォルダに入れてやれば ゲームを起動したときにマカロフの装弾数が12発に変更されています。 また上に書いてあるオプションパーツのサイレンサーを使用可能にする方法もやっておいて損はないと思います。 射撃モードの追加&変更 次にpbをスチェッキンもどきサイレンサー内蔵型にしてみましょう。 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_pb] identity_immunities GroupControlSection= spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\pb"; option for Level Editor $npc= on; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_PM ←★ここをWP_LR300に変更する。 min_radius = 0 max_radius = 30 description= enc_weapons1_wpn-pb ef_weapon_type= 5 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost= 300 ammo_limit = 120 ammo_current = 96 ammo_elapsed = 8 ammo_mag_size = 8;7 ←★ここを20に変更(装弾数) ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm ここでもおさらいですが今書いた2点を変更すると装弾数20発に変更した状態ですがまだフルオートでは撃てません。 class = の記述は武器の基本ベースを設定しているらしいのでここではViper 5で使用されているWP_LR300という記述に変更しました。 そして射撃モードに関する記述(要はセレクターのモードの記述です)を追加します。 なぜ追加するかというと単発のものやセミオート限定の武器にはこの記述が無いからです。 データが正しく設定されていれば記述を追加する場所は多少前後しても大丈夫です。 武器名である[wpn_pb]の行から[wpn_pb_hud]の業までの間に書いてあればOKです。 ammo_elapsed = 8 ★この隙間に追加してみます。 ammo_mag_size = 8;7 ちょうどこの部分に隙間が開いているので以下のように追記します。 ammo_mag_size = 8;7 fire_modes= 1, -1 ←★この行を新規に書きました。 ammo_mag_size = 8;7 またおさらいですが、1はセミオートの意味です。フルオートの場合は-1となります。 バースト射撃の場合は3とすれば3発バーストになります。0だとどうなるのかはわかりませんが… そして区切りとして「,」(カンマ)を入れてください。間違って「.」(ピリオド)にするとおかしくなるので注意してください。 これの応用でベレッタ92Fを93Rもどき化するときは先ほどの数値を = 1, 3 とすればOKです。 fire_modes= 1, 3 ←★セミオートとバースト射撃のみの例 日本売ってるエアガンのようにフルオートも追加したい場合は= 1, 3, -1とすればOKです。 fire_modes= 1, 3, -1 ←★セミ/3発バースト/フルの例(TRs300と同じ) このゲーム内に出てくるMP5(Viper5)は2発バーストもついていますが「実銃にそんなのないし使わないから邪魔」と思う私のような人の場合 w_mp5.ltxを開いて = 1, 2, 3, -1 となっている記述を = 1, 3, -1 に変更することで2発バーストモードを排除することもできます。 fire_modes= 1, 2, 3, -1 ←★変更前 fire_modes= 1, 3, -1 ←★変更後 あまり使うことはないと思いますが5発バーストや10発バーストも同じ方法で可能です。 マシンピストルなんかいいからレーザー銃よこせ 上記のマシンピストル化をGauss Gunに適用してみましょう。 w_gauss.ltxを開いて、 class = WP_SVD ↓ class = WP_LR300 に変更し、 ammo_elapsed= 0 fire_modes= 1, -1 ammo_mag_size= 500 fire_modesを追加。装弾数はとりあえず500。 fire_dispersion_baseからcondition_shot_decまでは0にしないこと。 限りなく0(0.0001)はいいが、0にするとクラッシュ fire_dispersion_base= 0.001 control_inertion_factor= 1.6f cam_relax_speed = 0.0001 cam_dispersion = 0.0001 cam_dispersion_inc= 0.0001 cam_dispertion_frac= 0.0001 cam_max_angle= 0.0001 cam_max_angle_horz= 0.0001 cam_step_angle_horz= 0.0001 fire_dispersion_condition_factor = 0.0001 misfire_probability = 0.0001 misfire_condition_k= 0.01 condition_shot_dec = 0.00005 こんな感じか。 ABCのsgaussを使用してるので、ちょっと足りないステータスがあるかも。 hit_type = burn 銃弾ではなく、レーザーなので、burnに変える。 こいつをfire_woundからburnに変えることによって、この銃を防御するには、 銃弾耐性ではなく火炎耐性が重要となる。 fire_distance = 1800 bullet_speed= 13000 rpm = 5000 fire_distanceは距離、bullet_speedは弾の速さ。(光はほぼ発射と着弾の誤差無し) rpmは連射速度。AKは650。参考までに。 お好みで調整してもらえればいいかと。 light_color = 4.3,4.5,4.0 light_range = 2.0 light_var_color = 0.03 light_var_range = 0.01 light_time = 0.1 光の調節。良く分からんけど、こんなもんにしておくと雰囲気出る。 後は、weapon.ltxで弾を弄ればいい。 使用弾薬の追加・変更 Fort12を9mmx19弾も使える便利な銃にしてみましょうか まずFort12のデータを例によって開きます。 [wpn_fort] identity_immunities GroupControlSection= spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\fort"; option for Level Editor $npc = on; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife mulator cform = skeleton class = WP_PM min_radius = 5 max_radius = 30 description= enc_weapons1_wpn-fort ef_weapon_type= 5 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 350 ammo_limit = 120 ammo_current = 90 ammo_elapsed = 12 ammo_mag_size = 12 ammo_class = ammo_9x18_fmj, mmo_9x18_pmm ★ここで使用する弾丸を指定しています ここで使用可能な弾薬が9x18のFMJ(通常弾)とPMM(強化弾)の2種類となっています。 今回はそれに9x19弾の2種類を追加します。 弾の名称はweapons.ltxを開いて探してもよいですし、面倒なら追加したい弾を使う武器の記述をコピーして貼り付けてもOKです。 ammo_class= ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm ★変更前 ammo_class= ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm, ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp★変更後 これでFort12が若干使いやすくなったと思います。 元々使う人が少ないだろう武器であることとワルサーP99が出れば用済みになってしまうことの多い武器でしたが この改造をすることで9x19弾をMP5と共用しつつ残り少なくなったら死体から回収した9x18弾も使うことができます。 今回使った方法でショットガン用の弾薬を使用可能にすると凶悪な散弾拳銃を作成することが可能です。 このゲームのUSPなどに使われてる.45ACPと直径がほぼ同じ410番と呼ばれる散弾が存在します。 これをデザートイーグルで使用可能にすると面白いかもしれません。 またAK74の短縮モデルであるAKS-74Uをベースにした9x18弾(それ以外の弾を使うバージョンもあります)を使うSMGのBizonや ショットガンの弾薬を使うAKベースのSAIGAショットガン化したものの作成もこれらの方法で可能になります。 ショットガンが激しく使いにくいのですが、何とかなりませんか?(命中精度の調整) ショットガンを魅力的な銃に変えるのは可能ですがテスト済みのものとして ・散弾の広がる範囲を変更する ・もうすこし全体的に散るように細かい鳥撃ちに使われる散弾を追加 ・米軍のCAWS計画にあった19発の矢が飛ぶ凶悪な弾を追加 などが有りますがここでは武器本体に限定して銃本体の精度を変更してみます。 ショットガンは散弾運用メインのライフリングという銃身の内側に螺旋状の溝が存在しないものと スラッグ弾やフレシェット弾と呼ばれる一発弾(普通の銃の弾もこっちの部類ですね)をメインで使うライフリングが入っているものがあります。 そして銃身の先端にはスラッグ専用でなければ大抵「チョーク」と呼ばれる部品が装着されており、 銃身の先を絞って狭くするような構造になっています。これで弾の散り具合を調節できるのです。 銃身の長さとチョークの存在を考えてソードオフは銃身を切断短縮という設定なので今回は変更しません。 ※ショットガンは散弾を使っているので命中精度の値が集弾範囲に連動しています。 普通の銃の場合でも射撃時の照準線とのズレに影響が出ます。 基本的に銃の精度を上げたい場合、この値を小さくすると狙った場所に当るようになります。 ただし、敵の射撃にも同様の変化が出ますので注意してください。 ソードオフ>Win1300>SPAS>TOS34と散り具合を設定するつもりで変更してみましょう。 w_wincheaster1300.ltxをいつもの方法で開きます。 [wpn_wincheaster1300] identity_immunities GroupControlSection= spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\winchester1300"; option for Level Editor $npc = on; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_SHOTG min_radius = 0 max_radius = 50 description= enc_weapons1_wpn-wincheaster1300 ef_main_weapon_type= 1 ef_weapon_type= 7 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier= 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- tri_state_reload= on cost = 2150;1000 weapon_class = shotgun ammo_limit = 60 ammo_current = 10 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 6 ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart ;----------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base= 0.5 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) ←★この値が精度の基本値 この0.5を0.25にしてみましょう。これで随分使いやすくなると思います。 またSPASは銃身の長さを考慮して0,12くらいに・TOS34は0.06くらいにしてみましょう。 おそらく首あたりを狙って撃てば即死する凶悪な仕様になると思います。 後は実際に射撃してみて様子を見ながら調節すればいいと思います。 ただ、TOS34以外は敵対するNPCが使用する銃でもあるので敵も強力な武器を使うことになるのは覚えておきましょう。 下手にソードオフを強化すると最初のガレージの盗賊を倒すのは絶望的になります。 しゃがみなどでの精度の補正なども変更できると思いますが今回は省略します。 ソードオフって拳銃よりちょっと大きいくらいでしょ?ピストルの代わりに装備できませんか?(拳銃スロット装備化) 可能です。ついでにハシゴの昇り降りの際にも攻撃できる片手武器化も出来ますよ。 ただ、武器のサイズが「高さ2横幅3」を超える大きさのものを指定する場合、 拳銃用スロットのマス目を対象にするアイテム類の大きさより大きくしないとエラーを吐きます。 スロット枠の大きさの変更はInventoryを参考にしてください。(とりあえず横を4行にすればOK) とりあえずソードオフショットガンを例にします。 [wpn_bm16] identity_immunities GroupControlSection= spawn_group ~中略~ ef_weapon_type= 7 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier= 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier= 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 1000 ~中略~ ammo_class = ammo_12x70_buck,ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart ;----------------------------------------------------------------------------------- ~中略~ ;----------------------------------------------------------------------------------- hand_dependence = 1 single_handed= 0 ←★この数字を1に変更するとハシゴの途中でも使用可能に。 slot = 2; // secondary ←★ここを1にすると拳銃用スロットに装備するようになります。 個人的にお勧めなのはソードオフショットガン・Akm74/2U・Tunder S14・Chaser13・Bulldog 6あたりを 拳銃スロット化出来るようにすると高命中精度の武器との併用が出来て面白いと思います。 上記の武器はソードオフショットガン以外は拳銃スロット横列4行化が必須です。 またViper5を拳銃スロット化する際は4行化するか、ユニークアイテムのデータのうちNoiseless Viperの記述に slot= 2 を追加してライフルスロットに装備するように指定しないとエラー落ちしますのでご注意ください。 主人公のステータス変更&Zoneの環境変更 ここでは重量変更MODなどを使わず直接データを変更する方法や ジャンプ力の変更方法を解説します。 インベントリやアーティファクトの装備数などの変更も扱います。 ついでに依頼の期限や報酬内容などの変更方法なども取り上げます。 重量制限値変更 重量制限を緩和したり厳しくします。作業が必要なファイルは\config\system.ltxと\config\creatures\actor.ltxの2つだけです。 解凍済みデータがあれば作業時間は5分以下です。 まず、普通に荷物を持って走れる限界重量と移動できなくなる重量を決めます。 ここでは普通に走るほうの限界を40kg・動けなくなる限界を160kgとしてみます。 次に\config\system.ltxを開き、次の記述を探します。 [inventory] take_dist= 2 max_weight= 50 ←★この数値を普通に走れる限界の数値(今回の例では40)を入れます。 次は\config\creatures\actor.ltxを開き次の記述検索して数値を書き換えましょう。 このファイルの内容は改行されていない記述があったりするので非常にわかりにくいので注意してください。 max_item_mass= 50.0 ←★この数値を先程のSystem.ltxのmax_weightに指定した値と同じ(今回の例では40)にします。 max_walk_weight= 60 ←★この数値を160に指定します。 これで普通に走り回れるのは40kgでデフォルトよりちょっと厳しいがアイテムを160kgまでは輸送可能な「持久力は無いが基礎体力はそこそこ」なマー君に変身しました。 値は1㎏=1になっていますので値を0.01にすれば10gしか持てなくすることも可能 アーティファクトを沢山つけたい &イベントリ画面のマス目を変更したいです(イベントリ枠等の変更) データ上の装備可能な個数の設定とイベントリ画面の表示位置などの変更が必要です。(次回更新予定) 更新なんか待ってられんと言う方は当WikiのInventoryに解析された方の情報が載っていますのでそちらを参照してください… 依頼の制限時間・報酬の変更 Banditを倒してるといきなり「報告してね」がPDAに追加されて「失敗した任務ゼロクリア」を目指してると悲しくなりますね。 ここではそういった時間制限を無効にしたり時間を変更する方法を紹介します (メインストーリーに関わる依頼は\gamedata\scriptsのフォルダにある各MAPのダイアログスクリプトファイルに格納されているので扱い方が違いますのでご注意を) まず\config\misc\task_maneger.ltxを開きます。 ここにずらりとお仕事一覧が掲載されています。そのうちの1つを例にします。 [tm_eliminate_camp_1] ←お仕事のデータ上の名前です。 type = eliminate_lager ←お仕事のタイプです(この場合どこそこを壊滅させろです。) community = actor ←よくわかりません。 init_condition = {=actor_on_level(l02_garbage) +agroprom_military_case_have} ←発生などに関した条件のようです text = tm_eliminate_camp_1_text ←PDAに表示される説明文などの内容のようです。 description = tm_eliminate_camp_1_descr ←これも解説の文章を指定しているようです。 parent = trader ←直接の依頼人の事のようです。(この場合トレーダーのおっちゃんが依頼人です) target = gar_bandit_stroyka ←依頼の対象(殺害対象だったり探し出すアイテムの名前だったりします) reward_money = 1500 ←★報酬の金額です。(この数字を上げると太っ腹・下げるとケチになります。記述文の前に;を入れるとドケチになります) reward_reputation = +30 ←評価の上昇値(ランキングのスコアがこの値の分だけ上がるようです) reward_relation = dolg, 15 ←各勢力との友好度の変化です。この場合Dutyに+15ですマイナスだとその分下がるようです。 reward_rank = 5 ←よくわかりません… reward_item = grenade_rgd5, grenade_rgd5 ←★報酬アイテムです。(この例ではRDG-5手榴弾が2つです) time = 86400 ←★ここの値で期限を決めています。今回はここを変えます。 どうやら86400でゲーム内の24時間(1=ゲーム内での1秒)のようです。この部分を変更すると期限が変更されます。 ;time = 86400 ←時間制限そのものを廃止した場合の記述例 設定項目の前にセミコロンを挿入すると制限時間がなくなります。 time = 864000 ←10倍に期限を延長した例です。 time = 180 ←制限時間をゲーム内の3分間にしてみた例です。 カップ麺を食べるための箸を探して来いという仕事があればこんな時間でしょうか… また報酬アイテムはこの場合RDG-5手榴弾が2つですが、その後ろに「,」を追加してアイテム名を追記すれば報酬として手に入るようになります。 複数の物を報酬にしたい場合、その個数分だけアイテム名を記入する必要があります。 開始直後のガレージ掃討作戦を完了する前から受けられるWolfの依頼の報酬アイテムの後ろに , wpn_mp5_m1, wpn_addon_silencer と追加するとViper5の9x18弾仕様とサイレンサーが追加され序盤から一気に難易度が下がると思います。 また , wpn_toz34 , wpn_hpsa と追加するとTOS-34ショットガンとHPSS-1mが報酬に追加されます。 ただ、序盤から強力な武器を出すと緊張感が無くなるので程々の範囲で留めておくのをお勧めします。 ジャンプ力変更 \config\creatures\actor.ltxのjump_speedの値を書き換えればいい。 あんまり上げすぎると屋内でジャンプして天井に頭をぶつけたり着地で死んでしまうので注意 ライト暗すぎで疲れます(ライトの距離を変更) あのライトは一定以上の距離で急に暗くなってちょっと不自然ですよね。 ちょっと改善してみたいと思います。 まず\config\models\objectsにあるlight_night.ltxを開きます。 [torch_definition] range = 12; range in meters ★ここの数値 range_r2 = 12; range in meters ★ここの数値 color = 1.0,1.0,1.0,0.2; four color components r,g,b,a 0.f X 3.f color_r2 = 1.2,1.2,1.2,0.2; four color components r,g,b,a 0.f X 3.f omni_range = 1.5; range in meters omni_range_r2 = 0.75; range in meters omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1; four color components r,g,b,a 0.f X 3.f omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1; four color components r,g,b,a 0.f X 3.f color_animator = empty; color animator name (empty - not using animator) spot_texture = internal\internal_light_torch_r2; spot texture name (using only in Second Render) spot_angle = 60; spot angle in gradus glow_texture = glow\glow_torch_r2; glow texture name (required) glow_radius = 0.3; glow radius in meters guide_bone = lights_bone ファイルを開くとrange = と言う記述がありますのでこの数値を希望の値に変更してやりましょう。 デフォルトで13、ライト延長MODでは32となっています。もっと延長したい場合この数値を大きくすれば可能なようです。 spot_angleで視界の広さを決定する。100にすれば画面のほとんどを照らすことが可能。 注:数値を増やしすぎるとライトが使えなくなるので注意(180で使用不能を確認) 主人公の身長変更 actor.ltxを開いてcamera_height_factorを1.0にしましょう。 標準値は何故か0.85と中途半端。 移植 ABCでなんか緑色のMP5がでてきたけど、他のMODで使えるようにしてくれ。 この改造は初心者にはきついかもしれない。 まずABCMODをダウンロード。wikiのMODから手に入れる ABCのフォルダ→gamedata→config→weapons この中に入っている、w_mpg.ltxを手に入れよう。 これは緑MP5だ。 改造したい自分のフォルダにぶち込もう 改造したいフォルダ→gamedata→config→weapons weapons.ltxにも記述しなければならない。 改造したいフォルダ→gamedata→config→weapons→weapons.ltx #include "w_mpg.ltx" こいつを同じような記述のあるところにおいておこう。 mp_ranks.ltxにも記述が必要だ。 改造したいフォルダ→gamedata→config→mp→mp_ranks.ltx 一番下の方にあるavailable_itemsの最後に、wpn_mpgと記述。 最後にはコンマがいらないが、 ,wpn_hpsa,wpn_mpg こんな風に前には必要だ。 これは、書き込んでおかないとクラッシュする恐れがある。 次はメッシュだ。 ABCのフォルダ→gamedata→meshes→weapons→mpgフォルダを丸ごとコピー 改造したい自分のフォルダにぶち込もう 改造したいフォルダ→gamedata→meshes→weapons また、どうやら緑MP5はナノスーツの腕テクスチャを使うようだ。 とりあえず、 ABCのフォルダ→gamedata→meshes→actors→speedpsフォルダを丸ごとコピー 改造したい自分のフォルダにry ここら辺は、自分でいろいろやってみたほうがいい。 普通の武器ならとにかく、緑MP5はナノスーツの腕を使うという奇怪な仕様なので、正直、私も自信ない。 また、メッシュに関しては、meshesフォルダをコピーして、上書きしたほうが早く、確実。 コンフリクトもしないと思う。 これで、とりあえず、メッシュは終わりだ。 次はテクスチャだ。 ABCのフォルダ→gamedata→textures→wpn内部の、 wpn_mpg.dds wpn_mpg_bump#.dds wpn_mpg_bump.dds を例によってコピー、ペースト。 ここまでくれば慣れてくると思うので、余計なものは省く。 さっきも言った通り、ナノスーツの腕を使う奇怪仕様なので、 textures→act act_arm_speedhand.dds act_arm_speedhand_bump#.dds act_arm_speedhand_bump.dds を例によってコピー、ペースト。 さて、これでとりあえずは使用可能だ。 スタートから武器を所有できるMODが、 http //nyagicha.futene.net/ ここに存在しているため、それを使うといい。 使用できただろうか? イベントリ画像が変、ナノスーツの手がうざい ああ、textures→ui→ui_icon_equipment.ddsに入っている。 この画像移植作業は、上記のアドレスの説明を見ればわかる。 ナノスーツの手を消すには、ABCフォルダの、textures→act→abc_default_hand の中身をactに上書き。 後は、textで武器名前、説明を加えれば終了。 何時ぞや2chのスレで簡単に書かれていたものがあったので載せておく。 各自参考にされたし。 1 ***.ltx (武器データ本体) 2 weapons.ltx(武器データ保存先指定、弾薬データ) 3 *****.ogf(武器本体メタルデータ) 4 *****_hud.ogf(武器メタルデータ、HUD越しでのデータ) 5 string_table_enc_weapons.xml(武器名称、武器説明) 6 *****.ogg(武器動作音、装着時音、装填音、発射音など) 7 wpn_*****.dds wpn_*****_bump.dds wpn_*****_bump#.ogf(武器画像) 8 ui_icon_equipment.dds(武器アイコン画像) 9 mp_ranks.ltx(武器ランク設定) 意味が分かりません。(武器移植) すいません、ABCのじゅうで説明したのがまずかったみたいです。 SFPSのBm16のロングバージョンを追加してみましょうか。 まずは、SFPSを落としてきます。 weaponsの中に、w_bm16_full.ltxがあります。 これを自分のファイルへ移動させます。 weapons.ltxに記述します。 #include "w_bm16_full.ltx" これを追加。 config→mp→ mp_ranks.ltx これを開いて、一番下のavailable_itemsに、 , wpn_bm16_fullを追加。コンマは必要。 次はogfファイルをいただく。 gamedata→meshes→weaponsの bm_16_fullフォルダを丸ごとコピーして、同じ階層を自分のフォルダに作って移動。 武器画像、gamedata→textures→wpn wpn_bm16f.ddsを同じ階層にry この銃はファイルが少ない。一つ移動するだけでいい。 これで、追加できたはず。 トレーダーに売らせるなり、最初から持ち歩くもいいだろう。 武器アイコンと、説明は上の項目の説明を見るか、質問でもしてくれ。
https://w.atwiki.jp/0402m0123k/pages/22.html
PSP改造受付 注意 万が一壊れても管理人は一切責任を負いません。 ※ここのやり方は壊れたことがありませんので安心を。 PSP3000は改造したことないですが、いいなら改造します。 改造代500円~2000円をPSPと一緒にお送りください。金額はメールの時いいます。 送り、返りの送料はあなた様負担です。 改造していいこと ゲームの起動・ロードが速くなります。 メモリースティック(以下MS)に入れれるので、カセットなど荷物が減ります。 ※MSに入れるときは自分で買ったUMDから入れましょう。 チートが使えます。 チートとは? PSP2000の対策基盤以前のPSPならflashが破損した場合、戻せます。 (動かなくなったらなおせるという意味です) 改造までの手順(PSP2000の場合) お手持ちの PSP-2000 の箱の側面にあるアルファベットにご注目ください。 写真では「E」と書かれている場所です。 そこが無印(SS259)及び A ~ Fとなっていれば、3.へ行ってください。それ以外の人は、やったことがないPSPですが、できます。改造していいという人は3.へ行ってください。 PSP1000はここから 3.以下のメールフォームに、名前、メールアドレス、PSPの種類(1000,2000対策前,2000対策後,3000)を書き、送ってください。 対策基盤判別方法 4.管理人からOKのメールが来たら、PSPを送ってください。 ※住所のやり取りはメールで行います。 5.管理人が改造し送り返します。 メールフォーム 名前 メールアドレス 内容
https://w.atwiki.jp/warband/pages/159.html
2chなどで紹介された改造方法を、初心者に優しくまとめておくページです。 まとめる際は、Nativeへの改造なのか、対象としているModを明記するようにしましょう。 基本的な改造方法はほとんど無印wikiに載ってます。 アイテムの追加(ソースファイル)本(所持するとスキル上昇するタイプ) 本(読み終えるとスキル上昇するタイプ) 食べ物 コンパニオンの追加 アイテムの追加(ソースファイル) 基本的にはNMC_MyLiteへの改造を想定していますが、他modでも大筋は変わらないと思います。 ソースファイルにアイテムを追加する場合は、まずmodule_constants.pyを参照して、 そのアイテム種類の開始と終了を宣言した変数がないか確認する。 もし設定があった場合、module_items.pyの最後尾ではなくその範囲内に追加したほうが無難。 例) NMC_MyLiteでは以下の変数が定義されている。 trade_goods_begin/end food_begin/end reference_books_begin/end readable_books_begin/end books_begin/end horses_begin/end weapons_begin/end ranged_weapons_begin/end armors_begin/end shields_begin/end これらは、主にCustom Commanderの自動ルートや自動売買で参照している。 なので例えば武器を追加する場合は、wooden_stick~wooden_shieldの間に追加する。 (片手、両手、長柄は混合しても問題はない) なお、module_items.pyの中間に記述を追加すると、ID_items.pyの連番もずれるので 合わせて修正が必要。 scripts に処理を追加する場合は、既存アイテムのIDや上記のxxx_begin で検索すると漏れがないと思います。 コンパニオンなど、総数をソースに直接書いている場合もあるので注意。 本(所持するとスキル上昇するタイプ) 例)所持すると略奪が+1される book_looting_reference (所持にはINT10が必要)を追加する。 module_items.pyに本の記述を追加する ["book_looting_reference","New book", [("book_b",0)], itp_type_book, 0, 3500,weight(2)|abundance(100),imodbits_none], ID_items.pyに新規本のIDと連番を追加する。 item_kinds.csvに新規本の日本語読みを追加する ここまでで全アイテムには表示されるが、所持の効果はまだ未設定。 module_scripts.py内のgame_get_skill_modifier_for_troopを探し、新規本の記述を追加する (else_try), (eq, " skill_no", "skl_looting"),←上昇させたいスキル (call_script, "script_get_troop_item_amount", " troop_no", "itm_book_looting_reference"),←新規本 (gt, reg0, 0), (val_add, " modifier_value", 1),←上昇値を変えたい場合は「1」の部分を変更 なお、一人に同じスキルを上昇させる本を複数持たせた場合は、ここの記述で一番上に書かれた本の効果が優先される。 例) (else_try), (eq, " skill_no", "skl_trainer"), (call_script, "script_get_troop_item_amount", " troop_no", "itm_book_training_reference"), (gt, reg0, 0), (val_add, " modifier_value", 1), ←こちらが使用される (else_try), (eq, " skill_no", "skl_trainer"), (call_script, "script_get_troop_item_amount", " troop_no", "itm_book_training_reference_1"), (gt, reg0, 0), (val_add, " modifier_value", 3), ←無視される (本の所持に制限を加える場合)module_scripts.py内のinitialize_item_infoを探し、新規本の記述を追加する (item_set_slot, "itm_book_looting_reference", slot_item_intelligence_requirement, 10), module_scripts.py内のgame_get_item_extra_textを探し、所持時の効果テキストを追加する。 (else_try), (eq, " item_no", "itm_book_looting_reference"), ←追加した本 (str_store_string, s1, "@looting"), ←上昇するスキル 上昇するスキルの日本語がquick_strings.csvにない場合は記述を追加 qstr_looting|略奪 なお、+2や+3上昇する本を追加したい場合は、テキスト文を作る処理にも変更が必要。 (else_try), (eq, " item_no", "itm_book_looting_reference"),←本の種類 (str_store_string, s1, "@looting"), ←代入したいスキル名 ~ (try_end), (set_result_string, "@+1 to {s1} while in inventory"), を (else_try), (eq, " item_no", "itm_book_looting_reference"),←本の種類 (str_store_string, s1, "@looting"), ←代入したいスキル名 (set_result_string, "@+2 to {s1} while in inventory"), ←最終的に表示する文字列(既存の本も全部この形式に変更) (try_end), # (set_result_string, "@+1 to {s1} while in inventory"), ←else_try内で処理するので消す quick_strings.csvにも記述を追加 qstr_+2_to_{s1}_while_in_|所持中は{s1}スキル+2 (他の本と同様に商人から買いたい場合)module_troops.pyの書物商人の所持品に本を追加する。 本(読み終えるとスキル上昇するタイプ) 基本的には所持するとスキル上昇するタイプと同様に、既存の処理に追記。 それだけだと実際に読む処理が抜けているので、module_simple_triggers.pyに記述を追加する。 module_simple_triggers.pyの # Read books if player is resting.を検索するか、既存の本名で検索、記述を追加する。 (else_try), (eq, "$g_player_reading_book", "itm_book_tactics_1"),←読んでいる本が新規本かどうか (troop_raise_skill, "trp_player", "skl_tactics", 3),←どのスキルがいくつ上昇するか (str_store_string, s2, "@ Your tactics skill has increased by 3."),←画面に表示する文字列 食べ物 module_items.pyに食物の記述を追加する ["oranges","Orange", [("orange_inventory",0)], itp_merchandise|itp_type_goods|itp_consumable|itp_food, 0, 88,weight(20)|abundance(110)|food_quality(40)|max_ammo(100),imodbits_none], ID_items.pyに新規食物のIDと連番を追加する。 item_kinds.csvに新規食物の日本語読みを追加する module_scripts.py内のinitialize_item_infoを探し、新規食物の記述を追加する (item_set_slot, "itm_apples", slot_item_food_bonus, 4), ←所持時の士気ボーナス (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_urban_demand, 4), ←各都市ごとの需要?(要検証) (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_rural_demand, 4), ← (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_desert_demand, 0), ← (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_production_slot, slot_center_acres_vineyard), ←種類 (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_production_string, "str_acres_orchard"), ←名称 (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_base_price, 44), ←基本価格(module_items.pyの販売価格と同一) ※slot_item_production_slot/stringはチートメニューでのみ使われる変数。 module_simple_triggers.py内のSetting food bonuses in ~を検索し、新規食物の記述を追加する (item_set_slot, "itm_oranges", slot_item_food_bonus, 4), ←士気の上昇量 以下は腐る食べ物を追加する場合 module_scripts.py内のgame_get_item_extra_textを探し、新規食物の記述を追加する (try_begin), (this_or_next|eq, " item_no", "itm_cattle_meat"), (this_or_next|eq, " item_no", "itm_pork"), #(eq, " item_no", "itm_chicken"), (this_or_next|eq, " item_no", "itm_chicken"), (eq, " item_no", "itm_milk"),#Add module_simple_triggers.py内のSetting item modifiers for food を探し、新規食物の記述を追加する (troop_get_inventory_slot, " item_id", "trp_player", " i_slot"), (this_or_next|eq, " item_id", "itm_cattle_meat"), (this_or_next|eq, " item_id", "itm_chicken"), #(eq, " item_id", "itm_pork"), (this_or_next|eq, " item_id", "itm_pork"), (eq, " item_id", "itm_milk"),#Add 以下は必須ではなさそうだが、既存食べ物を処理している箇所に追加する場合 module_scripts.py内のcenter_get_productionを探し、新規食物の記述を追加する (else_try), (eq, " cur_good", "itm_oranges"), #Demand = 7 (party_get_slot, " base_production", " center_no", slot_center_household_gardens), (val_mul, " base_production", 10), 生産量の設定?(要検証) module_scripts.py内のtown_walker_occupation_string_to_s14を探し、新規食物の記述を追加する (else_try), (eq, " item", "itm_oranges"), (str_store_string, s14, "str_trade_explanation_oranges"), (assign, " check_for_good_price", 1), 町人に「あなたの仕事は?」と訪ねたときの回答 コンパニオンの追加 既存コンパニオンの処理では、1~最後まで連続して記述されていることを想定している処理が多いので、 npc16の後に追加するのを推奨。 ただしその場合、ID_xxx.py の連番もずれるので修正が必要。 例)カトリンをベースにした男性コンパニオン「Alvin」を追加する module_troops.py内のnpc16を探し、その下に新規コンパニオンの記述を追加する ["npc11","Alvin","Alvin",←左からID、名前、名前 tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window, 0, reserved, fac_commoners,←ほぼ固定文、女性なら「tf_female」を追加する [itm_javelin,itm_tab_shield_round_a,itm_fighting_axe,itm_nomad_vest,itm_leather_boots],←初期所持品 str_11|agi_11|int_6|cha_8|level(2),wp(100),knows_warrior_npc|←初期ステータス、初期レベル、熟練度、所持スキル knows_weapon_master_2|knows_shield_2|knows_athletics_3|knows_ironflesh_3|knows_power_throw_2,←所持スキル(個別指定) 0x00000007ff0c15ca3524b1c52b6526c100000000001d5ad60000000000000000],←顔グラ設定 ※wp()は数字を全ての武器の熟練度として設定する関数 ※knows_warrior_npcは兵士の平均的なスキル設定 module_scripts.py内のinitialize_npcsを探し、その下に新規コンパニオンの記述を追加する (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_morality_type, tmt_egalitarian),←モラルのタイプ ※1 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_morality_value, 3),←違反行為で溜まる不満 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_2ary_morality_type, -1),←第2モラルのタイプ、設定なしの場合は-1 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_2ary_morality_value, 0),←第2モラルの違反行為で溜まる不満 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_personalityclash_object, "trp_npc6"),←相性の悪いコンパニオン (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_personalityclash2_object, "trp_npc5"),←相性の悪いコンパニオン (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_personalitymatch_object, "trp_npc10"),←相性の良いコンパニオン (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_home, "p_town_2"),←生まれ故郷 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_payment_request, 100),←雇用に必要な代金 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_kingsupport_argument, argument_claim), (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_kingsupport_opponent, "trp_npc15"),←使者になったとき不快に思われるコンパニオン ※2 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_town_with_contacts, "p_town_2"),←利益をもたらす人物~で使われる街 (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_original_faction, 0), (troop_set_slot, "trp_npc17", slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding), ←コンパニオンが諸侯になったときの性格 ※3 ※1… tmt_aristocratic=貴族(戦場からの撤退を嫌う) tmt_egalitarian=平等主義(多数の死傷者、賃金不足、飢えを嫌う) tmt_humanitarian=人道主義(農村からの略奪、商人暗殺[[クエスト]]、逃亡した農奴を連れ戻すクエストを嫌う) tmt_honest=正直(借金取り立てクエストで金をくすねる、クエストの失敗全般を嫌う) モラルタイプごとの不満の蓄積は script_objectionable_action で設定しているので、そちらも参照 ※2…slot_troop_kingsupport_opponentは「コンパニオン」が使者になったとき「誰」が不満に思うかの設定であることに注意。 上記例なら「Alvin」が使者になると「Artimenner」が不満に思うが、「Artimenner」が使者になっても「Alvin」は特に不満に思わない。 ※3…貴族のコンパニオンは以下から設定 lrep_martial=好戦的 lrep_debauched=残虐 lrep_selfrighteous(pitiless)=無慈悲 lrep_cunning(calculating)=打算的 lrep_quarrelsome=短気 lrep_goodnatured=善良 lrep_upstanding=竹を割ったようにまっすぐ 平民のコンパニオンは以下から設定 lrep_roguish lrep_benefactor lrep_custodian さらに、initialize_npcsの中で下記の記述を探し『16』の部分にコンパニオンを追加した分だけ加算する。 ここを忘れると、コンパニオン勧誘時の字幕がずれてしまう。 (store_mul, " string_addition", " slot_addition", 16), ↓ (store_mul, " string_addition", " slot_addition", 17), module_strings.py内のnpc16_xxxを探し、その下に新規コンパニオンの記述を追加する。 文字列の追加が必要なのは下記。(game_strings.csv にも対応する文字列を追加) str_npc1_intro str_npc1_intro_response_1 str_npc1_intro_response_2 str_npc1_backstory_a str_npc1_backstory_b str_npc1_backstory_c str_npc1_backstory_later str_npc1_backstory_response_1 str_npc1_backstory_response_2 str_npc1_signup str_npc1_signup_2 str_npc1_signup_response_1 str_npc1_signup_response_2 str_npc1_payment str_npc1_payment_response str_npc1_morality_speech str_npc1_2ary_morality_speech str_npc1_personalityclash_speech str_npc1_personalityclash_speech_b str_npc1_personalityclash2_speech str_npc1_personalityclash2_speech_b str_npc1_personalitymatch_speech str_npc1_personalitymatch_speech_b str_npc1_retirement_speech str_npc1_rehire_speech str_npc1_home_intro str_npc1_home_description str_npc1_home_description_2 str_npc1_home_recap str_npc1_honorific str_npc1_kingsupport_1 str_npc1_kingsupport_2 str_npc1_kingsupport_2a str_npc1_kingsupport_2b str_npc1_kingsupport_3 str_npc1_kingsupport_objection str_npc1_intel_mission str_npc1_fief_acceptance str_npc1_woman_to_woman str_npc1_turn_against 既存コンパニオンの処理では、まず「str_npc1_xxx」を探してから、その位置から何行下のコンパニオン…という探し方をする。 なので、文字列はソースファイルの最後ではなく、必ず既存コンパニオンの直後に順番どおりに追加する。 ID_xxx.py の連番もずれるので修正が必要。
https://w.atwiki.jp/pocketstation/pages/42.html
ボタンや液晶を改造して利便性を高めます。 【改造例1】 スピーカーを着脱式に、電源をACアダプタ化しています。 スピーカーとACアダプタを接続した様子。 【改造例2】 ボタンを外部パッド化。19番シルクが反応しなかったので、表側から共通端子を取っています。 スイッチを組み合わせた外部パッドに接続。 【解説サイト】 Attic or Garret 『屋根裏実験室』にポケステの赤外線を強化する方法が解説されています。
https://w.atwiki.jp/to_graces/pages/106.html
改造 NO 名称 素材1 素材2 性質 特殊効果 料金 1 カタナ アイアンソード 潤いし結晶 頑固 マインド【2】 1250 2 フランベルジュ スチールソード 燃え盛る結晶 暑苦しい バーニング【2】 2300 3 ゼピュロス ルーンソード 羽ばたける結晶 重々しい レンジャー【3】 4230 4 アイスコフィン バトルソード 氷蝕する結晶 寒々しい ダンディー【3】 6005 5 バルムンク プラチナソード 強大なる結晶 堅苦しい スレイヤー【3】 7780 6 デュランダル ミスリルソード 位高き結晶 紳士的 エンジェル【3】 14320 7 イセベルグ レアソード 無口なる結晶 神秘的 クラッシャー【4】 26350 8 ディスインテグレイト ロングソード エナスフィア デンジャラス ストーン【5】 680 9 バルキリン ミスリルソード クビナガーイ 野生的 ディスビスト【5】 10 ディフェンダー スチールリスト 固結する結晶 堅苦しい ディフェンス【2】 1930 11 ガルムファング ルーンリスト 蠢ける結晶 野生的 ヴァミサイド【2】 3550 12 リザードリッパー バトルリスト 鱗つく結晶 するどい ダンディー【3】 5040 13 クリスタルシェル プラチナリスト 光差す結晶 うつくしい ジャンク【3】 6530 14 タイタンナックル ミスリルリスト 地揺さぶる結晶 重々しい クラッシャー【4】 12020 15 シャインフィンガー レアリスト 暴虐なる結晶 画期的 セイクリッド【4】 22120 16 ディアパレイン アイアンリスト ディオスフィア ハートフル エクシード【5】 1050 17 ネコレット バトルリスト カリタクナール 暑苦しい スピード【3】 18 ビーストファング ルーンブレード 霊憑きし結晶 野生的 ワイルド【3】 3990 19 ツインランサー プラチナブレード 形無き結晶 堅苦しい イレイザー【3】 7340 20 アクアリムス ミスリルブレード 水潜む結晶 神秘的 パイレーツ【4】 13510 21 ヴォルテッカー レアブレード 吹き荒ぶ結晶 刺激的 ブレイバー【4】 24860 22 セブンスターズ ルーンブレード トゥリアスフィア ワンダフル テンション【5】 3990 23 秋ブレード魚 プラチナブレード ヒカリモーノ 寒々しい パイレーツ【3】 24 果物ナイフ スチールナイフ 生い茂る結晶 古風 ドライ【2】 1800 25 ブルースカイ ルーンナイフ 吹き荒ぶ結晶 さわやか レンジャー【2】 3310 26 キラーショット バトルナイフ 蠢ける結晶 寒々しい ヴァミサイド【2】 4700 27 サバイバルダガー プラチナナイフ 固結する結晶 野生的 ワイルド【3】 6090 28 インパルサー ミスリルナイフ 地揺さぶる結晶 重々しい リフィード【3】 11210 29 プリズムレイン レアナイフ 光差す結晶 威圧的 ブレス【4】 20630 30 ソルブライト スローナイフ テセラスフィア ゴージャス エンジェル【5】 31 ○□○□― バトルナイフ スミビヤーキ 堅苦しい ヴァイタル【3】 4700 32 アインブーメラン ルーンエッジ 羽ばたける結晶 堅苦しい レンジャー【2】 3790 33 ワイルドハンター バトルエッジ 牙剥きし結晶 野生的 ワイルド【2】 5380 34 スクラッパー プラチナエッジ 造られし結晶 重々しい ジャンク【3】 6970 35 イリュージョナー ミスリルエッジ 霊憑きし結晶 神秘的 スロウ【3】 12820 36 スーパーノヴァ3rd レアエッジ 燃え盛る結晶 暑苦しい バーニング【4】 23590 37 至高の魔刃 スチールエッジ ペンデスフィア ダンディ パラライズ【5】 2060 38 ピヨピヨメラン プラチナエッジ ロテンデウラレール 画期的 レンジャー【3】 39 フレンジーロッド ルーンスタッフ 闇這い寄る結晶 暑苦しい バーニング【2】 4470 40 アースゲイル バトルスタッフ 固結する結晶 堅苦しい ストーン【2】 6345 41 スプラッシュフォール プラチナスタッフ 潤いし結晶 寒々しい フリーズ【3】 8220 42 ギガントハンマー ミスリルスタッフ 形無き結晶 威圧的 スロウ【3】 15120 43 ドリームフランジ レアスタッフ 位高き結晶 画期的 エンジェル【4】 27820 44 ワールドエンド スチールスタッフ エクシスフィア ソウルフル ジャンク【5】 2430 45 ルーパーウーパー プラチナスタッフ ブームサイネーン 野生的 ホーリィ【3】 46 フェイムフェイス スチールセイバー 闇這い寄る結晶 禍々しい キラー【3】 2340 47 ナイツアーマー レザープレート 鱗つく結晶 頑固 ディスレプト【2】 560 48 オーシャンブルー アイアンプレート 水潜む結晶 温厚 ディスティク【2】 1050 49 ブレイブフォース スチールプレート 霊憑きし結晶 暑苦しい ディスピリト【3】 1960 50 ディープクリムゾン ルーンプレート 血啜る結晶 寒々しい ディスマン【3】 3670 51 メギンギョルズ バトルプレート 強大なる結晶 堅苦しい アタック【3】 5265 52 フォートレス プラチナプレート 無口なる結晶 重々しい ディスマター【3】 6860 53 リフレックス ミスリルプレート 位高き結晶 神秘的 ディスデビル【4】 12830 54 ラストクルセイダー レアプレート 暴虐なる結晶 紳士的 ディスカオス【4】 23990 55 マム・ベイン レザープレート グラウンドダーク ハートフル リフォース【4】 560 56 ミディブラウス ミスティクローク 形無き結晶 うつくしい ディスノウン【2】 140 57 アンステイブル シルククローク 蠢ける結晶 豪快 ディシンセク【2】 920 58 カクテルドレス ホワイトクローク 生い茂る結晶 堅苦しい ディスプラン【3】 1720 59 フォウルフェザー ルーンクローク 作られし結晶 温厚 ディスマシン【3】 3220 60 エルダーローブ ブラッククローク 位高き結晶 重々しい レジスト【3】 4620 61 ワイルドキャット ウォーロッククローク 牙剥きし結晶 野生的 ディスビスト【3】 6020 62 エプロンドレス ミスリルクローク 強大なる結晶 威圧的 ディスラゴン【4】 11260 63 ヘブンリーガーブ レアクローク 羽ばたける結晶 神秘的 ディスバード【4】 21060 64 カンナギの装束 クローク ピュアブライト ソウルフル ホーリィ【4】 490 65 ヴァーミリオン アイアンウェア ドラゴンブラッド ゴージャス ディスカース【5】 1200
https://w.atwiki.jp/atrain8/pages/14.html
改造車両まとめ 改造車両についてまとめてみました。 必ずバックアップをとりましょう。 失敗するとゲームが起動できなくなる可能性もあります。 改造方法 これをダウンロード ttp //atrain.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/img-box/img20090201021158.zip uncryptにtrain_tex.binにコピー 出てきたフォルダの中から改造したい車両(○○.bin)をuncryptにコピー 出てきたフォルダの中の○○.tgaを開き改造(GIMPやPhotoshopがオススメ) 改造したら逆順にフォルダをcryptにコピーしていく 解説動画:ニコニコ鉄道株式会社 悠良木支社 第拾八話「車両改造でいこう」 ここの車両の導入方法 これをダウンロード ttp //atrain.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/img-box/img20090201021158.zip uncryptにtrain_tex.bin train_mod.bin train_ico.binをコピー 出てきたフォルダの中に以下でダウンロードした○○.binをコピー(texはtrain_tex modはtrain_mod icoはtrain_ico) 逆順にフォルダをcryptにコピーしていく TrainData.dat DCAT.dat TCAT.datを開く(A8 traindata.datまとめを参照) ダウンロードした○○.datの文字列全てをコピーし、元車両の文字列に上書きする なお、ダウンロードしたフォルダの中にtex mod ico datすべてがあるとは限りません。無いファイルに関しては無視して進めてください 改造車両一覧 元の車両に上書きされるので注意! 元車両:** と書かれている場合、**部分の車両に上書きされます。 共存はできません。 適用前には必ずバックアップをとるようにしましょう。 東京都交通局10-300形元車両:東急5000系 / ファイル名:tk5000.bin JR東日本 209系500番台(京葉線色)元車両:JR東 E231系(総武緩行線/黄色帯の車両) / ファイル名:e231.bin imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 小田急3000形(細帯)元車両:小田急3000形 / ファイル名:odk3000.bin 京王1000系 7色元車両:103系 7色 / ファイル名:103○.bin 京王1000系 オレンジ元車両:101系(南武支線色) / ファイル名:101.bin ちょっと高度な改造 「A列車で行こう」シリーズ25両目より抜粋 944 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 21 19 41 ID OZQeeSr+ wiki見たけど、なんで東急5000と都営10-300が共存してるの? 上書きされるはずだけど消えないのかな 945 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 21 29 57 ID Z3oHFvH3 似たようなテクスチャ構成の車両に貼り付ければ共存はできるんじゃないか 赤ミューは元車両なんだろう 一般先頭+一般中間+特別中間+特別先頭と4種類車両がないといけないけど・・・ 946 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 34 12 ID J6yzY5px それは名鉄2200を作る前に解析して実験したもの。 これができないと名鉄2200も実現不可能なため。 そいつはパッケージとしては東急5000の中に都営10300のtgaやらも一緒にパッケージしてある。 データ上は同じ車種と言うことになっていて、7両編成は東急5000、6両編成は都営10300になるように今回は設定した。 東急5000は先頭車と中間車と車両のパターンが2つ元々あるわけなんだけど、 これに都営10300の先頭車と中間車のパターンを2つ追加して4パターンになるようにする。 前者をa,b、後者をc,dとすると、7両の時はa,b,b,b,b,b,a、6両の時はc,d,d,d,d,cになるように定義する。 名鉄2200も、名鉄2000と一緒にパッケージしてあって、 青の先頭車aと中間車bのパターンに、赤特別車の先頭c、中間d、赤一般車の先頭e、中間fとして定義。 6両編成にc,d,f,f,f,eと設定して完了という感じ。わかるかな? ちなみにtgaは、青は1枚で先頭車も中間車もまかなってるんだけど、 細部が気にくわないので赤のtgaは4枚使ってます。 で、東急5000と違うのは、名鉄2000とは別車種の扱いにしてあること。 どっちも6両編成を使いたかったので。 ただし、車種追加も試してみたのだが、A7と同じようには残念ながら出来なかった。 多分全く別の場所で定義してると思われる。ので現状追加方法は不明。 なので、一つ車種を潰してます。 今回は実験だったので一番最後に記述のあるキハE130が犠牲に。 やるなら103とか205とか色違いでたくさんあるのを潰した方がいいかなと思う。 結局潰した色は、これらと同じようにして他の色のところに追加してしまえば実質使える車種が減る事はない。 【始めるに当たって】 当たり前ですが、自己責任で作業を行なって下さい。 この改造を行なったらA8が起動しなくなってもWindowsがおかしくなっても知りません。 作業前には必ずバックアップを取るように。 また、解説は行ないますがサポートはしません。基本的に自力解決。 2chにでも書いておけばもしかしたら回答するかもしれませんが、あまり期待はせず。 【用意するもの】 ○binファイルを分割・結合するプログラム http //atrain.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/img-box/img20090201021158.zip 「crypt.exe」「uncrypt.exe」の2つが必要です。 ○画像編集ソフト A8の画像は、殆どがTARGA(.tga)という形式で保存されていますので、 この形式を展開・保存出来るソフトを用意します。 後ほど説明しますが、アルファチャンネルが編集出来るソフトが望ましいです。 「Gimp」「Photoshop」 等 ○バイナリエディタ 窓の杜やVector等で探してきましょう。ぐーぐる先生に聞いても良いです。 なんでもいいですが、私は「Bz」を使用しています。 ○A列車で行こう8とそれが正常起動するPC ○制作したい車両の参考資料、もしくは導入したい車両の各ファイル ○気合いと根性 以下解説書っぽい何か。 1.「_TrainData.dat」の内容を理解する 2.「train_tex.bin」の中身を変更する 3.「train_mod.bin」の中身を変更する